No.285, No.284, No.283, No.282, No.281, No.280, No.279[7件]
by admin. ⌚ 2019年02月08日(金) 12:27:10 <994文字> 編集
#更新 2970
ケロロロボUC(DM)を追加しました。
キャラ画像を追加しました。
バララ(Gのレコンギスタ)(9ページ)
内部の計算式、優勝戦の能力差ボーナスを再び変更してみました。
直感等の値は2000を超えるとだんだん成長スピードが落ちていきます。
某サイトのトップようなステータスにしても極端なインフレは起きなくなっています。
NT研究所の訓練・強化の回数を増やしました。
キャラクターリセット時のポイント還元式の値を少し変更しました。
一応補足しておきますと、リセット後は能力に応じてポイントが与えられます(能力かけるウン万)。
リセット前のステータスが高いと、最初からそれなりの強さに強化できますが、今はステータスが前より上げやすくなったので、少し還元されるポイントを下げました。
NT研究所の訓練・強化の回数については100回とかは入れず、ちょっとだけ増やしました。名声などと違って何年も能力アップを続けていれば、「一度に30回も訓練できてた頃があったなー」と、遠い目をする日がいずれ来ると思いますので(^-^;
戦闘の計算式は変わりまくってますので、質問していただければ答えさせていただきます(ぼかした言い方になるかもしれませんが)。
ケロロロボUC(DM)を追加しました。
キャラ画像を追加しました。
バララ(Gのレコンギスタ)(9ページ)
内部の計算式、優勝戦の能力差ボーナスを再び変更してみました。
直感等の値は2000を超えるとだんだん成長スピードが落ちていきます。
某サイトのトップようなステータスにしても極端なインフレは起きなくなっています。
NT研究所の訓練・強化の回数を増やしました。
キャラクターリセット時のポイント還元式の値を少し変更しました。
一応補足しておきますと、リセット後は能力に応じてポイントが与えられます(能力かけるウン万)。
リセット前のステータスが高いと、最初からそれなりの強さに強化できますが、今はステータスが前より上げやすくなったので、少し還元されるポイントを下げました。
NT研究所の訓練・強化の回数については100回とかは入れず、ちょっとだけ増やしました。名声などと違って何年も能力アップを続けていれば、「一度に30回も訓練できてた頃があったなー」と、遠い目をする日がいずれ来ると思いますので(^-^;
戦闘の計算式は変わりまくってますので、質問していただければ答えさせていただきます(ぼかした言い方になるかもしれませんが)。
by admin. ⌚ 2019年02月07日(木) 18:25:03 <526文字> 編集
https://gigazine.net/news/20190207-paper...
紙の本が電子書籍よりも優れていることを示す数々の研究報告 (GIGAZINE)
紙の本が電子書籍よりも優れていることを示す数々の研究報告 (GIGAZINE)
by admin. ⌚ 2019年02月07日(木) 09:26:20 <96文字> 編集
by admin. ⌚ 2019年02月06日(水) 21:23:34 <6文字> 編集
#更新 2969
ケロロロボUC(UM)を追加しました。
ラッシュバードの能力を試験的に変更しました。
スパロボLは、もう記憶の彼方でどんな感じだったか忘れてしまいました(^-^;
自分と相手の色々な計算の結果でダメージが出ているので、その何%というのは難しいです。
自分のENが80%以下の時に相手の攻撃力の半分をENに変換して、ダメージも軽減としてみました。
ケロロロボUC(UM)を追加しました。
ラッシュバードの能力を試験的に変更しました。
スパロボLは、もう記憶の彼方でどんな感じだったか忘れてしまいました(^-^;
自分と相手の色々な計算の結果でダメージが出ているので、その何%というのは難しいです。
自分のENが80%以下の時に相手の攻撃力の半分をENに変換して、ダメージも軽減としてみました。
by admin. ⌚ 2019年02月06日(水) 18:01:36 <181文字> 編集
by admin. ⌚ 2019年02月05日(火) 23:53:32 <30文字> 編集
#更新 2968
ケロロロボUCを追加しました。
内部処理を追加したために優勝戦の能力差ボーナスが変になっていたので、修正しました。
魅了効果を敵HPが半分以下の時は発動しないように変更しました。
訓練しなくなって成長が止まっているよりも、少しずつでも数値を上昇させているのが目に見えている方が
精神的に楽かな?と思って変更しました。
でも、ステータスの差が大きい時にまったく勝負にならないのもつまらないので、
そのあたりは内部処理である程度調節してくれるようにしています。
ただ、その影響で前よりはステータスの差を体感しにくくなっていると思います。
ケロロロボUCを追加しました。
内部処理を追加したために優勝戦の能力差ボーナスが変になっていたので、修正しました。
魅了効果を敵HPが半分以下の時は発動しないように変更しました。
訓練しなくなって成長が止まっているよりも、少しずつでも数値を上昇させているのが目に見えている方が
精神的に楽かな?と思って変更しました。
でも、ステータスの差が大きい時にまったく勝負にならないのもつまらないので、
そのあたりは内部処理である程度調節してくれるようにしています。
ただ、その影響で前よりはステータスの差を体感しにくくなっていると思います。
by admin. ⌚ 2019年02月05日(火) 12:39:19 <275文字> 編集
含蓄いろいろ