てがろぐMST-SR

No.285, No.284, No.283, No.282, No.281, No.280, No.2797件]

将来の夢は?と聞かれての答えが、いつからただの職業になったのだろうか。職業は仕事、夢じゃない。何をしたいのかかが夢。どうなりたいのかが夢。仕事は、その手段の一つ。夢を叶える仕事以外の他の手段も考えておかないと、働けなくなった後の自分は抜け殻になってしまうよ。
( 小池一夫 さんのツイート )

近所の神社のお祭りで、長女を迷子にしてしまった。なんとか再会できた時、怒ろうとしたら、保護してくれたおじいちゃんに「怒んないであげてね。誰かに怒りたくなった時はだいたい自分が悪いんだよ」と諭されました。恥じ入るとともに、最近、忙しくて少しイライラしていたから刺さりました。感謝。
( 班ちょ@新人漫画賞「GATE」班長 さんのツイート )

恩師の言葉で特に印象に残っている言葉は、らせん階段理論。毎日同じことの繰り返し、ぐるぐる回っているようでも、着実に上にあがっている。だから、こつこつ続ける継続の心を忘れちゃいけない。継続は力なり。
( ガルナ(オワタP)@31歳 さんのツイート )

昔婆ちゃんに教えてもらった知恵のひとつの「こいつ我慢ならんコイツ殴ってやろうかなっていう奴がいたらまず完全犯罪で殺すことを考えな。埋める場所、燃やす場所、道具まで考えてみ。途中でめんどくさくなったらそれでいいし、考えまとまったら何時でも殺せる安心感で気が楽になるで」が最強だった
( よしやん さんのツイート )

以前、恩師に言われた言葉。「自分が信じていなくて、どうして他人に教えることができるのか。まずは自分自身が言葉通りに生きて、実践できてこそ、伝える言葉に命が宿る」。
( 森田汐生 さんのツイート )

うちの父方の祖母(大正生まれ)は、とある武家筋の、大正浪漫を地で行くガチものお嬢様だったらしい。(時代の流れでお家が没落して、当時羽振りが良かった呉服商のとこに嫁いで来たっていう小説みたいな人生)  いつも「贅沢の意味を履き違えてはいけない」って言ってたの思い出すなあ。
( ヤマネコ さんのツイート )

今年3月に79歳になるんだけどさ。人生の9割って無駄だぜ。後の1割で決めてるんだ。無駄を気にするな。無駄をいっぱいやるからちゃんっとしたものが創れるんだ。それがようやく解ってきたから、僕、これからも無駄するぜ。
( 志茂田景樹 さんのツイート )

含蓄いろいろ

by admin. <994文字> 編集

#更新 2970
ケロロロボUC(DM)を追加しました。
キャラ画像を追加しました。
バララ(Gのレコンギスタ)(9ページ)
内部の計算式、優勝戦の能力差ボーナスを再び変更してみました。
直感等の値は2000を超えるとだんだん成長スピードが落ちていきます。
某サイトのトップようなステータスにしても極端なインフレは起きなくなっています。

NT研究所の訓練・強化の回数を増やしました。
キャラクターリセット時のポイント還元式の値を少し変更しました。
一応補足しておきますと、リセット後は能力に応じてポイントが与えられます(能力かけるウン万)。
リセット前のステータスが高いと、最初からそれなりの強さに強化できますが、今はステータスが前より上げやすくなったので、少し還元されるポイントを下げました。
NT研究所の訓練・強化の回数については100回とかは入れず、ちょっとだけ増やしました。名声などと違って何年も能力アップを続けていれば、「一度に30回も訓練できてた頃があったなー」と、遠い目をする日がいずれ来ると思いますので(^-^;
戦闘の計算式は変わりまくってますので、質問していただければ答えさせていただきます(ぼかした言い方になるかもしれませんが)。

by admin. <526文字> 編集

https://gigazine.net/news/20190207-paper...
紙の本が電子書籍よりも優れていることを示す数々の研究報告 (GIGAZINE)

by admin. <96文字> 編集

#更新 2969
ケロロロボUC(UM)を追加しました。
ラッシュバードの能力を試験的に変更しました。
スパロボLは、もう記憶の彼方でどんな感じだったか忘れてしまいました(^-^;
自分と相手の色々な計算の結果でダメージが出ているので、その何%というのは難しいです。
自分のENが80%以下の時に相手の攻撃力の半分をENに変換して、ダメージも軽減としてみました。

by admin. <181文字> 編集

*
室町幕府十代将軍さんのツイート: “甲冑が廃れた理由… ”

by admin. <30文字> 編集

#更新 2968
ケロロロボUCを追加しました。
内部処理を追加したために優勝戦の能力差ボーナスが変になっていたので、修正しました。
魅了効果を敵HPが半分以下の時は発動しないように変更しました。
訓練しなくなって成長が止まっているよりも、少しずつでも数値を上昇させているのが目に見えている方が
精神的に楽かな?と思って変更しました。
でも、ステータスの差が大きい時にまったく勝負にならないのもつまらないので、
そのあたりは内部処理である程度調節してくれるようにしています。
ただ、その影響で前よりはステータスの差を体感しにくくなっていると思います。

by admin. <275文字> 編集

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私的メモなども兼ねてます。

-----8月賞品付き大会-----
ぱっちょさんにより開催

-----開放待ちユニット-----
なし

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