育てた戦力を試す場所、毎日の戦いに彩りを添えるおまけ要素、 そして時間ができない日のための代替策—— ここに集めたのは、本編のサイクルに「奥行き」を与える機能群だ。 どれも必須ではない。気になったものから手を出してくれればいい。
サーバー全プレイヤーが共通の敵を攻撃する、最大規模のコンテンツ。 1人で倒せるサイズではなく、皆の累積ダメージで削っていく。
毎日12時、サーバー上に1体のレイドボスが出現する。 ボスはローテーションで切り替わり(ビグ・ザム→グラブロ→サイコガンダム→α・アジール…)、 陸 / 海 / 宇宙などの地形と弱点属性が毎回違う。
挑戦は取り巻き戦 → ボス本体の2段構成。 取り巻きは取り巻きで撃破ボーナスがあり、ボスへの累積ダメージはサーバー全体で集計される。 ダメージランキング上位には特別報酬がある。
レイドボスのHPは固定ではない。 前日のサーバー全体の結果に応じて、自動で増減する。
つまり、皆で倒し続けるとボスは強くなり、誰も倒せない日が続くと弱くなる。 サーバー全体の挑戦圧で難易度が決まる仕組みだ。 新規プレイヤーが多い時期は気軽に挑戦でき、熟練者が集まると歯ごたえが出てくる。
各ボスには明確な弱点武装と耐性がある。 たとえばビグ・ザムはIフィールド持ちでビーム威力が50%に減衰、 逆に大出力ビームは150%でクリティカル特効。 事前にボスの特性を確認してから編成するのが基本だ。
ビグ・ザム(宇宙): Iフィールド持ち。ビーム威力1.5倍だが、低出力ビームは無効化される。実弾と格闘は通りが悪い。
グラブロ(水中): ビーム威力30%まで激減。実弾武装が必須。地形適性「海」の機体を編成しないと地形ペナルティもかかる。
サイコガンダム(陸): 接近戦特効。サイコミュ攪乱で命中率低下。格闘1.5倍・特殊兵装1.2倍。
α・アジール(宇宙): ファンネルアウラとIフィールドの二重防御。NT専用兵装(特殊1.6倍)が突破口。
第2部の遠征の発展形。 数時間〜半日規模の遠征に出すと、ただ資材を持ち帰るだけでなく、 特筆すべき出来事に対して記念碑が立つ。
長期遠征はツリー構造になっている。 最初のノードを完遂すると次のノードが開放され、最終的にツリーの最奥まで進める。 同じツリーをcycle(周回)することも可能で、 3周以上達成すると巡礼者の称号がもらえる。
記念碑は、長期遠征が成功したとき、特筆すべき出来事に対して自動で刻まれる勲章だ。 何もないただの成功遠征は記録されない。 「電光石火で帰還した」「失敗率40%以上を成功させた」といった、 語るに値する瞬間だけが残る——というのが設計思想だ。
同じ称号を何度も取得すると、銅→銀→金→プラチナとティアが上がる。 レアな称号ほど少ない数でランクアップする仕組みだ。
なお、長期遠征では記念碑の称号のほかに、 基地効果のある壁紙がドロップすることがある。 レアリティの高い壁紙は入手できるエリアが限られているので、 遠征先を選ぶ際のもう一つの楽しみになる。 壁紙の効果と設定方法については 第2部「壁紙と基地効果」を参照してほしい。
他のプレイヤーが組んだ防衛編成と戦う。 相手はリアルタイムで操作するわけではないが、 編成の妙は本物の人間が考えたものだ。
PvP画面で相手を選ぶと、その司令官が組んだ防衛編成との戦闘になる。 ノード制ではなく単発戦で、結果はすぐ出る。 自分も防衛編成をあらかじめ組んでおき、他のプレイヤーに挑まれる側になる。
PvP編成は通常出撃と同じく、4機まで。 ただし役割(ロール)と戦闘距離の指定が重要になる。 対人戦では、相手の編成の弱点を突くピンポイント編成が刺さりやすい。
防衛側はランダムな相手と戦うことになるので、万能型を組むのが基本。 ビーム機ばかり、格闘機ばかりに偏らせると、特定の対策編成に一発で崩される。 属性を散らし、地形適性も複数カバーできる編成が安定する。
一方、攻撃側は相手編成を確認してから出撃できる。 相手がビーム機中心ならIフィールド持ちを混ぜる、 格闘機中心なら長距離編成で迎え撃つ、といった対策が立てやすい。
不定期に開催される、形式の決まった対人イベント。 PvPがゆるい総当たりなら、トーナメントは1回ごとが本気の真剣勝負だ。
| 形式 | 内容 | 向いている人 |
|---|---|---|
| シャッフルトーナメント | 参加者をシャッフルして組み合わせ、勝ち抜き式 | 王道。最も標準的 |
| バトルロイヤル | 全員が一斉に戦い、最後の1人を決める | 運も実力のうち派 |
| 団体総力戦 | 複数機による多戦線。総合戦果で勝敗 | 編成の幅が広い人 |
受付中(open)にエントリー → 締切後にclosed → 大会開催 → doneで結果確定、という流れ。 自分が見ていない時間帯にラウンドが進行することもあるので、 大会期間中は通知をチェックしておくといい。
💡 大会はエントリー時の編成・パイロット情報をスナップショットとして保存して戦う。 登録後に機体や装備を変更しても大会の結果には影響しない。 なお、司令官搭乗機体スロットはスナップショットに含まれないため、 大会戦闘ではサポートパイロットまたはAIが操縦する。
ログインしていない時間も、機体が代わりに戦ってくれる仕組み。 リアルタイム出撃より効率は落ちるが、忙しい日の救済策として優秀だ。
放置戦闘は出撃画面から放置モードで開始する。 その時点での編成・装備・選択エリアが記録され、 ログアウト後も「擬似的な出撃」が継続される。 次回ログイン時に、自動的に経過時間分の戦闘がシミュレーションされ、報酬がまとめて入る。
放置戦闘の報酬は、常にリアルタイム出撃より割り引かれる。 さらに長時間放置すると、後半は逓減もかかる。
放置中の各戦闘は確率で勝敗が決まる。 ティアの高いエリアほど勝率は下がり、編成が強いほど勝率が上がる。
| エリアティア | 基本勝率 | 備考 |
|---|---|---|
| 1 | 85% | 序盤エリア |
| 2 | 75% | |
| 3 | 65% | |
| 4 | 55% | |
| 5 | 50% | 最高難度 |
編成が推奨戦力を上回ると勝率は上がり、下限20%〜上限92%でクランプされる。 勝った戦闘の報酬だけが入るので、勝率が低いエリアに突っ込むと損をする。 自分の戦力に見合ったエリアを選ぶのが基本だ。
戦闘とは別軸の、キャラクターとの会話を楽しむ場所。 第1部の最後で「最初の交信」を経験したが、 ここからが本番だ。
交信室には現在、性格の異なる3人のキャラクターがいる。 会話を重ねると、それぞれの好感度と信頼度が独立に育つ。
交信室は会話だけで完結しない。 好感度・信頼度が一定値を超えると、戦闘画面でもキャラが反応してくれるようになる。
戦闘後リアクション — 戦闘結果(完勝・辛勝・敗北・撤退)に応じて、 担当キャラのセリフが結果画面に表示される。 苦戦の後に「大丈夫?」と声をかけられたり、完勝の後に祝福されたりする。
見送り — 出撃前にキャラからテーマが提示される。 「被弾ゼロで帰ってきて」「効率よく勝って」といった条件で、 達成すると後日譚として特別なセリフが解放される。
特定の条件で、担当でないキャラが乱入することがある(確率15%)。 普段は出ない場面で意外なキャラが顔を出すサプライズ要素だ。
好感度・信頼度の節目(10刻み)を超えると、着信通知が届く。 ベースに戻った時に通知バナーが表示されるので、見逃さないように。
ここまでで、本編サイクルの外側に広がるコンテンツはひと通り見渡せた。 サーバー全体で挑むレイド、長期遠征に刻まれる記念碑、 他司令官との対戦、計画的なトーナメント、忙しい日を埋める放置戦闘、 そして物語の余白を埋める交信室—— どれも本編クリアに必須ではないが、どれかが必ず誰かのお気に入りになる。
次の第5部は「リファレンス」。 ここまで触れてきた数値や仕様を、いつでも引ける辞書としてまとめる。 日々のプレイで気になることがあったとき、戻ってきてほしい。