CMD-MANUAL / PART-03 FOR: EXPERIENCED COMMANDERS REV. 1.0
MS Tactics — Commander's Manual

第3部 育成と発展

基本の運営に慣れてきた司令官のための章。 機体を改造し、モジュールを組み込み、熟練度を積み、 司令官自身も称号と共に成長する—— ここからは「同じ機体でも、育て方で別物になる」フェーズだ。 急いで全てを読む必要はない。気になった節から拾い読みしてほしい。

SECTION 01 / TUNING

機体改造 — 6軸のトレードオフ

改造は機体の素性を伸ばす行為だが、無条件の強化ではない。 ほとんどの軸に代償がついていて、何かを得ると何かを失う。 この章で覚えるのは「6つの軸」と「CPの使い道」だ。

6軸の改造

改造には6つの軸があり、それぞれ最大Lv5まで上げられる。 代償の欄を必ず確認してから振ること。

❤️ 耐久強化 DURABILITY
HP +50 / Lv
代償: 重量 -25 / Lv   CP 3
🛡 装甲強化 ARMOR
ARM +2 / Lv
代償: 重量 -30 / Lv   CP 3
💨 機動強化 MOBILITY
MOV +2 / Lv(HP -30)
代償: 重量 +10 / Lv   CP 2
🔥 火力強化 FIREPOWER
POW +2 / Lv
代償: 重量+5・出力消費+15   CP 2
粒子強化 GENERATOR
ビーム攻撃 +3% / Lv
代償: なし   CP 2
🪶 軽量化 LIGHTWEIGHT
MOV +1 / Lv・重量+15
代償: HP -20 / Lv   CP 2
耐久強化と装甲強化は重量を減らすのがポイント。 装備をたくさん積みたい機体に振ると、思った以上に積載が苦しくなる。 逆に重量に余裕のある機体には、惜しまず振っていい。

CPと改造の進め方

改造にはCP(カスタムポイント)を消費する。 CPの上限は機体のTierと機体レベルによって決まる。 Tierが高いほど基本CPが多く、レベルが上がるたびにさらに増える。

最大CP = Tier基本CP + (機体レベル − 1) × 2
TierLv1のCPLv10のCP振り直しの目安
112302〜3軸を軽く
218363軸を中程度
32543主軸2 + 補助2
43250主軸2をMAX + 補助

改造の操作自体は当日30回まで無料。 31〜50回目は200cr、51回目以降は500crの資金が操作ごとにかかる。 リセット(全振り直し)は常時無料で行える。

設計開発(派生)をする前にレベルを上げすぎない。 派生後は機体レベルがLv1に戻り、CPも Tier基本値に戻る。 レベルを上げてからCPを全て使いきった後に派生すると、 大幅にCPが減少するので注意。
方針の立て方。 格闘機なら火力+機動、射撃機なら火力+粒子(ビーム機の場合)、 盾役なら耐久+装甲を主軸に。 機体の素性とパイロットの適性に逆らわない方向が一番伸びる。

改造タイプとシナジー

改造画面では機体ごとに改造タイプを選択できる。 タイプによって特化軸の積載コストが半減されるため、 方針に合ったタイプを選ぶと同じCPでより多くの恩恵を得られる。 タイプ変更時は改造がリセットされる。

さらに、特定の軸を指定レベル以上まで育てるとシナジーが発動する。 シナジーはそれぞれ独立しており、条件を満たせば複数同時に発動する。

シナジー名発動条件効果
⚡ 超機動 機動Lv3 + 軽量化Lv3 機動+5・回避率+10%
🔥 オーバードライブ 火力Lv4 + 粒子Lv2 攻撃+8・ビーム威力+15%
🏰 要塞化 装甲Lv3 + 耐久Lv2 装甲+6・被ダメージ-10%
もう少し詳しく — プリセットと軸ロック

改造画面ではプリセット機能を使って、振り分けパターンを最大3枠まで保存できる。 出撃内容やPvP・遠征など場面に合わせて素早く切り替えるのに便利だ。

また軸ロック機能を使うと、リセット時に指定した軸のレベルを保持できる。 シナジー条件を維持したまま他の軸だけ組み直したい場合などに活用しよう。

設計開発(派生機体)

設計開発は、既存の機体を素材にして、その派生機体を入手する仕組みだ。 たとえばザクIIをベースに、より上位のグフへ発展させる、といった形で機体ツリーを進む。 合金や資金を多く消費するが、ショップに並ばない希少機体への主要な入手経路になる。

もう少し詳しく — 設計開発の注意点

開発時には素材機体が消費される。お気に入りの機体を素材にすると戻ってこないので、 十分に複数所持してから着手するのが安全。

開発で得られた新機体はレベル・CP・改造・熟練度・モジュール装着がすべてリセットされた状態。 素材で育てた値は引き継がれないので、開発のタイミングは「素材機体に十分な戦力を残せるか」で判断する。

派生後の機体はLv1からのスタートになり、CPもTier基本値に戻る。 素材機体をLv10近くまで育ててからCPを全消費した状態で開発すると、 使えるCPが大幅に減るので、開発直前に大量のCP投資はしないのが鉄則。

SECTION 02 / MODULES

モジュール — 機体に組み込む追加部品

モジュールは、装備とは別に機体に組み込める強化部品。 機体ごとに2〜3個のスロットがあり、 ランクを上げて性能を伸ばしていく。

3系統の役割

モジュールには3つの系統がある。同じ機体に混ぜて装着できる。

ATK 攻撃系
火力・命中・クリティカル率の上昇。武装の延長として機能する系統。緑系のアイコンが目印。
DEF 防御・支援
被ダメ軽減、HP増、味方全体への命中バフなど。盾役や指揮機に積みたい青・紫系統。
SUM 召喚系
戦闘中に増援を呼ぶなど、戦況を一変させる赤系統。発動条件と引き換えに強力。

ランクと装着

所持しているモジュール個体にはランク(1〜10)があり、 装着して戦闘経験を積むと自動でランクアップしていく。 ランク10で性能はカンスト。

ランク到達EXP備考
1→21,000序盤の壁は低い
2→32,000
3→43,500
4→55,500中盤の壁
5→68,000
6→711,000
7→815,000
8→920,000
9→1026,000最終ランク

装着スロットは機体マスターによって決まっており、典型的には2スロット、 高Tier機の一部で3スロットを持つ。 スロットにはback(背部)/ sensor(センサー)/ legs(脚部)などのタイプがあり、 合致するタイプのモジュールしか装着できない。

融合とリンク効果

融合は、特定の素材モジュール同士を組み合わせて、 上位モジュールを生み出す仕組み。 レシピは決まっており、素材は消費される。 量産モジュールを集めて、より上位のモジュールへ昇華させていくのが基本ルート。

また、同一機体に特定の組み合わせを載せると、 追加のリンク効果が発動することがある。 ただの足し算ではなく、組み合わせ自体に意味がある—— ここがモジュールの最も面白い部分だ。

序盤は系統を絞らずバラバラに装着して構わない。 ランクが上がってきたら、所持リストから「強い1個」をエースに集中させ、 残りを量産機に回す——この方針が無難で伸びやすい。
SECTION 03 / MASTERY

熟練度 — 戦って覚える

改造やモジュールは資源を使った強化だが、 熟練度は戦った分だけ自動で蓄積される強化だ。 使い込んだ機体・武器は、それだけで強くなる。

機体熟練度

機体ごとに出撃回数勝利数が記録され、 節目に達するたび、Lv1〜9の称号と恒久ボーナスが解放される。

Lv名称条件効果
📘慣熟出撃 10命中 +2
📗戦歴勝利 10回避 +2
📙習熟出撃 30攻撃 +5%
📒覚醒勝利 25被ダメ -5%
🌟エース出撃 50クリ率 +5%
👑撃墜王勝利 50攻撃 +8%(累積)
🏅伝説出撃 100全能力 +5%
💙愛機出撃 200機動 +3%
❤️相棒勝利 100機動さらに +3%

効果は累積する。 たとえばエースまで取れば、命中+2 / 回避+2 / 攻撃+5% / 被ダメ-5% / クリ+5%が同時に乗る。 長く乗れば乗るほど、その機体が手放せなくなる仕組みだ。

武器熟練度

機体だけでなく武器カテゴリごとにも熟練度が蓄積される。 ビームライフルで○勝、格闘武器で○勝、といった単位だ。

武器節目主な効果
射撃(銃)10/30/60勝命中+3 → +3 → 攻撃+6%
バズーカ10/30勝攻撃+5% → +8%
格闘10/25/50勝クリ+3 → 攻撃+6% → +10%
ビームライフル10/30/60勝命中+3 → 攻撃+6% → +10%
ビームサーベル10/30勝クリ+4 → 攻撃+8%
ビームキャノン10/30勝攻撃+6% → +10%

武器熟練度は、その武器カテゴリを装備している間だけ効果が乗る。 装備を変えれば効果も切り替わるので、機体ごとの「役割」を固定しておくと熟練度が貯まりやすい。

SECTION 04 / REFINEMENT & GROWTH

機体調整度と成長特性 — 使い込んだ先の個性

機体Lv10到達は終わりではなく、本当の育成の始まりだ。 Lv10以降は機体調整度(精錬度)が蓄積され、節目ごとに恒久ボーナスが解放される。 さらに一定の調整度に達するたび、成長特性と呼ばれる個性的な能力を3択から選んで習得できる。 同じ機体でも、選んだ特性によってまったく違う戦い方になる。

機体調整度(精錬度)

機体Lv10に到達した機体は、以降の勝利ごとに機体調整度(精錬度)が上昇する。 通常戦では+2.0、精鋭ノードでは+3.0、ボスでは+4.0が基準値だが、 すでに高い調整度を持つ機体は上昇量が漸減する仕組みになっている。

上昇量 = 基礎値 ÷ (現在の調整度 ÷ 20 + 1)
  → 調整度0なら最大値、調整度100では約1/6の効率

調整度が節目に達するたび、以下の共通ボーナスが永続的に解放される。

調整度名称効果
10🔧 調整Ⅰ命中 +2
20🔧 調整Ⅱ回避 +2
30⚙️ 省燃費ⅠEN消費 -5%
50⚙️ 精度Ⅰクリ率 +3%
70💎 精錬Ⅰ攻撃 +5%
100💎 精錬Ⅱ被ダメ -5%
150✨ 至高全能力 +3%

機体によっては、調整度に応じて固有スキルが追加解放されるものもある。 格納庫の機体詳細画面で確認できる。

📖 成長特性の解放タイミング 調整度が 10 / 30 / 70 / 150 に達すると、それぞれ1枠ずつ成長特性が解放される。 合計4回の選択機会がある。

成長特性 — 3択のビルド

調整度が節目に達すると、格納庫に「成長特性 第N段解放」という選択UIが表示される。 提示される3つの候補から1つだけ選ぶと、その効果が永続的に機体に刻まれる。 選択肢は機体のカテゴリ(攻撃型/防御型/機動型/汎用型)に応じて決まり、 一度選んだ特性は変更できない。

特性は大きくコモンレアの2種に分かれる。

⚙️ コモン特性 COMMON
数値をシンプルに強化する特性。
攻撃+5% / 命中+4 / 回避+6 / HP+10% など
レア特性 RARE
条件付きの特殊効果を持つ強力な特性。
踏破 / 狂戦 / 反応装甲 / 反刃
カテゴリ主な候補特性傾向
⚔️ 攻撃型 強攻・猛攻・必滅・追撃・先制・貫通・狂戦 火力・クリ特化
🛡 防御型 堅守・鉄壁・頑健・重装甲・堅陣・踏破・反応装甲・反刃 耐久・生存特化
💨 機動型 疾風・閃光・狙撃・精密照準・看破・幻影 命中回避・機動特化
✨ 汎用型 調和・適応・均衡攻/守/射/撃/避/甲 バランス重視
量産機は候補がランダム拡大する。攻撃型・防御型・機動型・汎用型が入り混じった候補が出るため、 何が来るか読めない個体差が生まれる。同じザクIIでも、育て方によってまったく違う個体になる。

特に選択肢に現れることがあるレア特性の詳細は以下のとおり。

名称効果カテゴリ
🪨 踏破 致死ダメージを1回だけ耐える(HP1で踏みとどまる) 防御型
🔥 狂戦 HP50%以下のとき、攻撃+15% 攻撃型
🔩 反応装甲 被クリティカル率 -20% 防御型
🌵 反刃 被ダメージの10%を攻撃者に反射(PvP無効) 防御型

ソフトキャップ — 極振りの代償

熟練度・精錬度・成長特性、それぞれが同じ種類のボーナスを積み上げると、 どこかで「効率が落ちる」ようになっている。これをソフトキャップと呼ぶ。

ステータス〜第1段(効率100%)〜第2段(効率50%)第2段超(効率25%)
命中 / 回避+10まで+10〜+20+20超
クリ率+8%まで+8〜+15%+15%超
攻撃倍率+10%まで+10〜+20%+20%超
被ダメ軽減-8%まで-8〜-15%-15%超

たとえば命中を生値+25まで積んでも、実効値は+16にとどまる。 一方で「どれだけ積んでも無駄にはならない」のがソフトキャップの利点で、 極振りビルドは完全に否定されない。ただし分散した方が効率は良い。

命中 生値+11(熟練+2 / 精錬+2 / 成長特性+7)
  → 実効: 10×1.0 + 1×0.5 = +10.5 → +10
📖 格納庫での確認 機体詳細画面の「成長特性」欄に合計効果: 命中+10 / 攻撃+5%のような形で ソフトキャップ適用後の実効値が表示される。選択前に参考にしてほしい。
SECTION 04 / COMMANDER

司令官の成長 — プレイヤーLvと称号

機体だけでなく、司令官(プレイヤー)自身も成長する。 行動の積み重ねでLvと称号が増え、新しい機能が解放されていく。

プレイヤーLv

戦闘・遠征・任務でEXPが入り、累積で司令官Lvが上がる。 Lv1〜50までは固定テーブル、Lv51以降は1Lvあたり12,000 EXPのリニア式。 レベルアップ時には新コンテンツや新エリアが解放されることが多い。

Lv51以降の必要EXP:
  199,200 + (Lv - 50) × 12,000

プレイヤーLvは、ショップで購入できる機体のTierや、 挑戦できるエリアの範囲、PvP参加権などに影響する。 序盤は「次のLvでどんな機能が開くか」を画面上部のレベル表示から確認できる。

称号

称号は、特定の条件を達成すると永続的に獲得できる勲章のようなもの。 プレイヤーアイコン横や戦績画面に表示され、達成したプレイスタイルが一目でわかる。 主に「出撃系」「勝利系」「レベル系」「ログイン系」「収集系」「育成系」「対人系」の7カテゴリに分かれている。

カテゴリ条件
出撃系新兵 / 下士官 / 歴戦の勇士出撃1 / 10 / 200回
勝利系初陣の勝者 / 百戦錬磨 / 撃墜王1勝 / 100勝 / 300勝
レベル系ベテラン / 英雄 / 神話Lv10 / 15 / 30
ログイン系常連 / 不屈の意志7日 / 30日連続
収集系コレクター / 鋼の蒐集家機体10 / 25種
育成系改造の鬼 / 設計開発士5機Lv10 / 開発1回
対人系挑戦者 / 大会王者PvP1勝 / 大会優勝

称号は放っておいても自然に貯まるものが多い。 意識的に狙う必要はないが、「特定の称号を取るためにあえてプレイスタイルを変える」のも楽しみ方の一つだ。

司令スフィア盤

プロフィールから入れる司令スフィア盤は、司令官が自らの戦術思想を形成する持続成長システムだ。 レベルアップで獲得できるスフィアポイント(SP)を使ってノードを取得し、 戦闘・遠征・育成など様々な面に永続的なボーナスを与える。

ノードは7つのルートに分類されており、どのルートに投資するかで 「司令官としての思想」が自然に浮かび上がる。

ルート特徴向いているプレイスタイル
⚔️ 攻撃近接強化・クリティカル・ピンチ火力戦闘特化・高難度エリア攻略
🚀 遠征・資源遠征時間短縮・資源獲得UP遠征ガチ勢・資源効率重視
🛡️ 指揮陣形強化・AI精度・状態異常耐性編成・僚機活用重視
✨ 特殊捕獲率・ドロップ率・開発コスト軽減収集・機体コレクター
👤 パイロット育成EXP・絆獲得UP・エーススキルパイロット育成重視
⚙️ 省エネ・兵站修理時間・弾薬費軽減・補給強化継戦能力重視・長期運用派
🌟 ロマン量産機編成・背水戦術・試作機補正コンセプト編成・ロマン追求派

重要なのは、全ノードは取得できない点だ。 取得上限はノードの総コストの約75%に設定されており、 どこかのルートを切り捨てる選択が必ず生まれる。 この「選択」こそが司令官ごとの個性になる。

📖 解放タイミング
  • Lv1〜 :各ルートの入口ノード(1段目)が取得可能
  • Lv50〜 :中級ノード(2段目)が解放
  • Lv100「司令覚醒」:上位ノード(3段目)が全解放。スフィア盤が本格稼働する

一度取得したノードは司令OS再調整(リセット)で振り直せるが、 資金消費とクールダウン(72時間)が発生する。 再調整のたびにコストが増加するため、慎重に方針を決めたい。

SECTION 05 / STRATEGY

育成方針 — 何から手をつけるか

育成要素が多いと、どれを優先すべきか迷いやすい。 ここでは、序盤〜中盤の標準的な進め方を5ステップで示す。 もちろん他の順序でも構わないが、迷ったときの参考に。

1
主力1〜2機を決める。 手持ちで一番気に入った機体を「エース」と定める。 以降の改造・モジュール・パイロット配置は、この機体を中心に組む。
2
パイロットを乗せ替えない。 熟練度と絆Lvは「乗り続ける」ことで貯まる。 頻繁な乗り換えはどちらの育成も遅らせる。
3
改造は主軸2軸+補助1軸。 いきなり全軸MAXは無理。 機体の役割(前衛/後衛/支援)に沿って、主軸を決めて優先的に振る。
4
モジュールはエースに集中。 いま手持ちで一番強いモジュールをエース機に。 量産機にはランク1〜3のモジュールを散らす。
5
熟練度は待っていれば貯まる。 意識的に出撃数を稼ぐ必要はない。 ただ、機体を頻繁に乗り換えると熟練度が分散するので、 「エースは固定」のルールだけ守る。
序盤の設計開発は急がない。 手持ちが薄いうちに素材として機体を消費すると、戦力が一気に痩せる。 Tier2機が安定供給できるようになってから着手するのが安全だ。
育成方針、固まる

ここまでで、機体・パイロット・司令官の3軸での成長手段はひと通り把握できた。 改造で素性を伸ばし、モジュールで個性を加え、熟練度で歴史を積み、 司令官自身もLvと称号を重ねていく—— この4つが噛み合うと、初期配備のザクIIですら主力エースに化ける。

第4部「やり込みコンテンツ」では、長期遠征・記念碑・ボスレイド・PvPなど、 育てきった戦力を試す場所を扱う。 育成の手応えを感じてきた頃に読んでほしい。