CMD-MANUAL / PART-02 FOR: ACTIVE COMMANDERS REV. 1.0
MS Tactics — Commander's Manual

第2部 基本システム

第1部で覚えた行動を、もう少し深く知るための章。 資源、機体、装備、パイロット、出撃と戦闘、修理と大破—— 日々の運営を支える6本柱を1つずつ見ていく。 章順に読む必要はない。気になった見出しから拾い読みでも構わない。

SECTION 01 / RESOURCES

資源 — 4つの数字を回す

基地で行えるほぼ全ての行動は、4種類の資源を消費して4種類の資源を稼ぐサイクルになっている。 まずは4つの役割を覚えるところから。

4種の資源

燃料
FUEL

出撃に必須。機体を動かすたびに消費する、最も使用頻度の高い資源。

上限 5,000
弾薬
AMMO

出撃に必須。射撃武器を撃つための実弾・エネルギーパック。

上限 5,000
合金
PARTS

機体の修理・改造に使う希少資源。常に不足気味なので計画的に。

上限 5,000
資金
CREDITS

装備購入や各種強化のための通貨。戦闘・遠征・任務で広く手に入る。

獲得と消費

獲得は主に、戦闘勝利報酬、遠征の帰還、任務の達成、ショップ売却、デイリーミッションから。 勝利時は基本報酬にエリアごとの倍率がかかり、敵のティアが高いほど多く入る。 格上を倒すと格上撃破ボーナスもつく。

消費は、出撃時の燃料・弾薬、修理の合金、装備購入の資金、改造の合金と資金、ショップなど。 自動回復はないので、稼ぎ続けないと底をつく。

上限と運用方針

燃料・弾薬は上限が低く、稼ぎすぎても無駄になる。 逆に合金・資金は上限が広く、貯めて使うのが基本。 序盤の運用方針としては、

燃料弾薬は常に出撃回数分確保する(不足すると出撃できない)
合金は修理優先で温存(改造に手を出すのは戦力が整ってから)
資金は装備購入とパイロット運用

序盤に資金が一気に増えるのは、エリアを最後まで踏破した時の全制覇ボーナス。 新エリアが開放されたら、まずクリアを目指すと懐が潤う。
資源ピンチの救済策 — 簡易模擬戦闘を使う
燃料・合金などの資源が 2,500 以下 のとき、 簡易模擬戦闘を行うと残量の少ない資源が優先して報酬に乗りやすくなる。 弱い機体でも参加でき、戦力差によるペナルティも小さいため、 序盤の資源不足に陥ったときの緊急手段として覚えておこう。

壁紙と基地効果

基地の背景に壁紙を設定すると、見た目が変わるだけでなく 壁紙ごとに異なる基地効果が常時発動する。 資源管理の延長として、意識しておくと地味に効いてくる要素だ。 設定はブリッジ最下部のアカウント設定から行える。

効果の種類内容主な入手元
出撃EXP増 戦闘で得られる経験値が少し増える。 中〜高ティアエリアのドロップ
遠征資源増 遠征の帰還時に持ち帰る資材・資金が少し増える。 序盤〜中盤エリアのドロップ
修理時間短縮 損傷・大破機体の修理にかかる時間が少し縮まる。 中盤エリアのドロップ
パイロット好感度増 戦闘後の絆Lv獲得量が少し増える。 中ティアエリアのドロップ

壁紙は遠征でドロップすることがある。 レアリティが高いものほど効果も強く、入手できるエリアも限られる。

今どの壁紙を設定しているかで、日々の遠征資源量や修理ペースが変わってくる。 遠征を多く回す日は遠征資源増、大破機体が多い日は修理時間短縮 というように、その日の状況に合わせて切り替えるのも手だ。
効果が乗るのは設定中の1枚だけ。 複数の壁紙を同時に設定することはできない。
SECTION 02 / UNITS

機体 — 鋼の駒

機体は基地の戦力そのもの。 入手経路は、初期配備・ショップ購入・戦闘ドロップ・遠征報酬の4つ。

機体ステータス

機体には基本となる6つのステータスがある。 装備や改造で増減するが、ベース値は機体ごとに固定だ。

記号名称役割
HP耐久力0になると大破。戦闘中は減るのみで、戦闘終了時に持ち越し。
POW攻撃力武装と合算してダメージ計算の基礎値になる。
ARM装甲被ダメージ軽減。前衛機ほど重視。
MOV機動命中・回避・先攻に関わる。装備重量で減る。
WEIGHT搭載量積める装備の重量上限。超えるとMOVにペナルティ。
OUTPUT出力ビーム兵装を動かすジェネレータ容量。不足すると装着不可。

5つの状態

機体は常にいずれかの状態にある。 何ができて何ができないかを決めるので、これは正確に覚えておきたい。

NORMAL通常 SORTIE出撃中 MISSION任務中 REPAIR修理中 BROKEN大破

通常のときだけ、出撃・遠征・任務に使える。 出撃中・任務中は他の行動に出せず、戻ってくるまで待つ必要がある。 修理中は時間経過と合金で復帰し、大破は手動で修理を開始するまで動かない。

ティアと地形適性

機体にはTier 1〜4のランクがあり、上位ほど基本ステータスが高い。 ただし強い機体ほど運用コストもかかるので、序盤からTier4機を維持しようとすると資源が破綻する。

また機体には地形適性がある。陸 / 海 / 宇宙 / 空のどこで力を発揮できるかが決まっており、 苦手地形では性能が下がる。エリアの地形と機体を合わせて出すのが基本だ。

もう少し詳しく — 出撃に使える状態の確認

出撃編成画面では、選べない状態の機体は灰色になって表示される。 「なぜか編成に入れられない」と思ったら、その機体が修理中か任務中である可能性が高い。 格納庫から状態を確認してほしい。

機体カード

格納庫の各機体には専用の公開カードページがある。 URLを共有すれば、ログインしていない相手でも閲覧できる。 PvP画面からも相手の機体カードを確認できる。

カードには戦歴欄のほかに BATTLE LEGACY という表示がある。 これはその機体の累計出撃数に応じて自動で変わる称号で、 中央のリングが次の称号までの進捗を示している。 戦闘のたびにリングはわずかに進む。称号の上限はない。

カードの枠色とランク表示(REFINED / VETERAN / LEGENDARY など)は 精錬度に連動している。精錬度については Part 3「機体調整度(精錬度)」を参照。

長く使い続けた機体ほど、カードに歴戦の風格が出てくる。 強さの数値では表れにくい「その機体との歩み」が、称号という形で残る仕組みだ。
SECTION 03 / EQUIPMENT

装備 — 4つのスロット

機体は装備を付け替えることで性能が大きく変わる。 この章で覚えるのは「スロット構成」「重量と出力」「武装タイプ」の3つ。

スロット構成

機体には4つのスロットがある。 武器1個と、汎用装備3個まで装着できる。

W
武器スロット 射撃・格闘・特殊兵装。武装タイプはここで決まる。
E1
汎用スロット 1 シールド・装甲・ブースター・サイコミュなど。
E2
汎用スロット 2 同上。同じカテゴリは2個装着できないので注意。
E3
汎用スロット 3 同上。ここまで埋めると本領発揮。

装備の制約

装備にはいくつかルールがあり、これを満たさないと装着できない。

① 同カテゴリは1個まで — シールド・装甲・ブースター・サイコミュは、それぞれ1機に1個までしか付けられない。

② 重量制限 — 装備の合計重量が機体のWEIGHTを超えると装着できない。 超過しなくても重量が嵩むと、機動(MOV)にペナルティがかかる場合がある。

③ 出力制限(ビーム装備) — ビーム兵装は機体のOUTPUTを消費する。 合計が機体出力を超えると、その装備は装着できない。

装着OK判定:
  合計重量 ≦ 機体WEIGHT
  合計ビーム出力 ≦ 機体OUTPUT
  同カテゴリ(盾/装甲/推進/サイコミュ)が未装着
装備画面で「重量超過」「出力不足」と表示されたら、 別の装備を外すか、より軽い/出力の小さい装備に変えるしかない。 重い武装ほど強力だが、機体のキャパを見極めて積もう。

武装タイプ

武器スロットに付けた武装によって、その機体の主属性が決まる。 属性は4種類あり、敵によって弱点が変わる。

BEAM ビーム
メガ粒子砲・ビームライフルなど。火力は高いが出力を食う。Iフィールド持ちには通りが悪い。
BULLET 実弾
マシンガン・バズーカ・ミサイル。出力を使わず安定。水中戦では特に有効。
MELEE 格闘
ヒートサーベル・ビームサーベル等。近距離専用だが超大型ボスに刺さる。
SPECIAL 特殊
ファンネル・ビット・サイコミュ兵装。NT適性が要るが、特定の敵にだけ刺さる切札。
編成は属性を散らすのがコツ。 4機すべてビームだと、Iフィールド持ちのボスに手も足も出なくなる。 最低でも実弾か格闘を1機は混ぜておくと安心だ。

捕獲装置

捕獲装置は、戦闘に勝利した際に敵ユニットを捕獲できる可能性を持つ特殊装備だ。 ショップには出回らない機体を入手できる数少ない手段のひとつで、 目当ての機体が敵として出現するエリアに持ち込むことで意味を持つ。

動作モードは2種類あり、ブリッジ画面の一番下にあるアカウント設定から切り替えられる。

自動
捕獲装置を装備していれば、戦闘後に自動で判定が走る。 何もしなくてよい。結果は戦闘終了画面で確認できる。
手動
戦闘後に3つのボタンが表示される。当たりを選ぶと捕獲確率が少し上がる。 ミニゲーム的な要素。外れを引いても自動判定分の確率は残る。
どちらのモードでも、捕獲が成立するのはエリアのドロップリストに載っている敵だけ。 捕獲できる機体かどうかは出撃前に確認しておくと無駄がない。
捕獲装置は武器ではないため、装着するとその機体の装備スロットが1つ埋まる。 攻撃力が落ちることを承知の上で、捕獲専用機として割り切って運用するのが一般的だ。
SECTION 04 / PILOTS

パイロット — 機体を活かす存在

機体だけでは半分の性能しか出ない。 パイロットを配置することで、機体の真価が引き出される。

配置と絆

パイロットはパイロットタブから機体に配置できる。 一度配置すれば、解除するまで乗り続ける。 配置済みの機体が戦闘に参加するたび、絆Lv(0〜100)が少しずつ上がる。

絆が育つと、パイロット固有のパッシブ能力(命中補正、ビーム強化等)や アクティブ能力(戦闘中に確率発動する特殊行動)が発揮されやすくなる。 序盤は誰でもいいが、終盤になると「誰を主力機に乗せるか」が戦術の鍵になる。

スキルと適性

パイロットには適性がある。 射撃が得意・格闘が得意・NTタイプ……といった得意分野で、 機体の武装タイプと噛み合うと編成ボーナス(シナジー)が発生する。

また、司令官自身(プレイヤー)にも5つのスキルがある。

スキル効果備考
操縦命中補正Lv3ごとに+1
射撃命中+攻撃強化Lv5ごとに+1命中、Lv20ごとに+1%
格闘近接ダメージLv10ごとに+1%
直感回避・クリティカルLv10で回避+1、Lv25でクリ+1%
NT適性ファンネル使用可Lv25で解放

プレイヤースキルは戦闘経験で自動的に成長する。 意識して育てる必要はないが、NT適性Lv25に到達するとサイコミュ兵装が解放されるので、 この目標だけは覚えておくといい。

司令官搭乗 — 自分自身が戦場に立つ

MSRでは、司令官自身が機体に搭乗することができる。 通常はAIまたはサポートパイロットが操縦しているが、 パイロットタブ →「搭乗スロット」から 好きな機体を選択することで、その機体の操縦者が司令官に切り替わる。

設定項目場所内容
搭乗スロット パイロットタブ → 司令ステータス どの機体に乗るかを選択。1部隊につき1スロットまで。
顔画像 プロフィール設定 戦闘中・格納庫で表示される自分のパイロット画像。
搭乗セリフ セリフタブ →「司令セリフ」 戦闘開始・クリティカル・勝利・敗北時に表示される専用セリフ。未登録の場合はAIセリフが使われる。

搭乗中の機体には格納庫・出撃準備画面で司令官の顔画像が表示され、 戦闘ログにも司令官のセリフが流れる。 残りの機体スロットはサポートパイロットやAIのまま運用できるので、 「1機だけ自分で乗って、あとはアムロとシャアに任せる」といった編成も可能だ。

💡 搭乗セリフは「搭乗セリフ」タブ「セリフ」タブ(AIフォールバック)の2種類を設定できる。 搭乗セリフが未登録の場合は自動的にAIセリフが代用されるため、 まずはAIセリフだけ登録しておけば搭乗・非搭乗どちらでも活用できる。

SECTION 05 / SORTIE & BATTLE

出撃と戦闘 — ノード制の進軍

出撃は基本行動の中で最も頻度が高い。 第1部で1回経験したはずなので、ここでは仕組みの全体像をおさえる。

出撃の流れ

出撃は「エリア選択 → 編成(最大3機) → 戦闘(複数ノード) → 結果」の流れで進む。 ノードは1エリアあたり数個あり、それぞれで敵編成が異なる。 最後のノードには多くの場合ボスが待ち構えており、倒すと全制覇ボーナスが入る。

途中で撤退もできる。 手痛い被害を出しそうなときは無理せず引くのも戦術のうちだ。 撤退時は得られる報酬が減るが、機体は無事に戻る。

戦闘距離と地形

各戦闘には戦闘距離が設定される。

NEAR 近距離
格闘が刺さる距離。射撃機は不利になりがち。
MID 中距離
バランス型。ほぼ全機が安定して戦える標準的な距離。
FAR 遠距離
長射程ビーム・ミサイルが活きる距離。格闘機は手出しできない。
TERRAIN 地形
陸・海・宇宙・空のいずれかで戦う。機体の地形適性と噛み合わないと性能ダウン。

勝敗と報酬

勝てば基本報酬+ティアボーナスが入り、低確率で装備やパイロットがドロップする。 負けてもわずかな報酬は得られる。 ボスノードは報酬倍率が高く、装備ドロップ率も20%(通常10%)に上がる。

もう少し詳しく — 報酬計算の概要

勝利報酬 = 基本値 × エリア倍率 × ティアボーナス。 ティアボーナスは1→1.0倍、2→1.7倍、3→2.5倍、4→4.0倍。 プレイヤーよりティアが高い敵を倒すと、格上撃破ボーナス(1差で1.5倍、2差で2.5倍)が乗る。

ボス撃破時にはエリア固有のボスボーナスが追加され、 さらに最終ノードのボスを倒すと全制覇ボーナスとして 2000 × 敵ティア × エリア倍率 相当の資金が入る。 詳細値は第5部「リファレンス」で扱う。

SECTION 06 / REPAIR & DAMAGE

修理と大破 — 機体を失わないために

機体は戦えば傷つく。傷ついた機体をどう戻すかが、長く戦うための知恵だ。

損傷と大破

機体のHPが戦闘で減ると、その値は持ち越しになる。 次の出撃でも前回の傷を引きずったまま戦うので、続けて出すと事故率が上がる。

HPが0になった機体は大破(broken)状態になる。 大破した機体は、修理を開始するまで一切の行動に出せない。 手持ちの主力が全機大破すると、出撃そのものが不可能になることもあるので、 HPが赤い機体は無理に出さないのが基本だ。

修理の手順

修理は格納庫から行う。 合金と時間を消費して、HPを回復させる。 時間は損傷度に応じて変動し、大破からの完全修理にはそれなりに時間がかかってしまう。

修理中の機体はrepair状態となり、終了まで出撃できない。 時間さえ経てば自動で完了するので、出撃前に修理を仕掛けておくとロスがない。

出撃前のチェックリストとして、 ①燃料・弾薬は足りるか、②編成機体のHPは健全か、③武装タイプは敵に対して有効か、 の3点を確認する習慣をつけると、事故が大きく減る。
もう少し詳しく — 任務による損傷

短期任務にはリスク値が設定されているものがあり、 帰還時に確率で機体が損傷することがある。 損傷した機体はrepair状態でHP50%まで下がって戻ってくる。 リスクの高い任務に高Tier機を送るのは、損傷リスクと天秤にかける必要がある。

基本システム、把握完了

ここまでで、日常的な運営に必要な要素はひと通り押さえた。 資源を回し、機体を整え、装備で性能を伸ばし、パイロットを乗せて出撃する。 傷ついたら修理して、また送り出す。 この循環が、基地の鼓動だ。

第3部「育成と発展」では、ここで触れた要素をさらに伸ばす仕組みを扱う。 機体改造、モジュール、熟練度、称号—— 慣れてきた頃にゆっくり読み始めてくれればいい。