2019年の投稿[831件](25ページ目)
2019年2月 この範囲を時系列順で読む この範囲をファイルに出力する
by admin. ⌚ 2019年02月08日(金) 12:27:10 <994文字> 編集
ケロロロボUC(DM)を追加しました。
キャラ画像を追加しました。
バララ(Gのレコンギスタ)(9ページ)
内部の計算式、優勝戦の能力差ボーナスを再び変更してみました。
直感等の値は2000を超えるとだんだん成長スピードが落ちていきます。
某サイトのトップようなステータスにしても極端なインフレは起きなくなっています。
NT研究所の訓練・強化の回数を増やしました。
キャラクターリセット時のポイント還元式の値を少し変更しました。
一応補足しておきますと、リセット後は能力に応じてポイントが与えられます(能力かけるウン万)。
リセット前のステータスが高いと、最初からそれなりの強さに強化できますが、今はステータスが前より上げやすくなったので、少し還元されるポイントを下げました。
NT研究所の訓練・強化の回数については100回とかは入れず、ちょっとだけ増やしました。名声などと違って何年も能力アップを続けていれば、「一度に30回も訓練できてた頃があったなー」と、遠い目をする日がいずれ来ると思いますので(^-^;
戦闘の計算式は変わりまくってますので、質問していただければ答えさせていただきます(ぼかした言い方になるかもしれませんが)。
by admin. ⌚ 2019年02月07日(木) 18:25:03 <526文字> 編集
紙の本が電子書籍よりも優れていることを示す数々の研究報告 (GIGAZINE)
by admin. ⌚ 2019年02月07日(木) 09:26:20 <96文字> 編集
by admin. ⌚ 2019年02月06日(水) 21:23:34 <6文字> 編集
ケロロロボUC(UM)を追加しました。
ラッシュバードの能力を試験的に変更しました。
スパロボLは、もう記憶の彼方でどんな感じだったか忘れてしまいました(^-^;
自分と相手の色々な計算の結果でダメージが出ているので、その何%というのは難しいです。
自分のENが80%以下の時に相手の攻撃力の半分をENに変換して、ダメージも軽減としてみました。
by admin. ⌚ 2019年02月06日(水) 18:01:36 <181文字> 編集
by admin. ⌚ 2019年02月05日(火) 23:53:32 <30文字> 編集
ケロロロボUCを追加しました。
内部処理を追加したために優勝戦の能力差ボーナスが変になっていたので、修正しました。
魅了効果を敵HPが半分以下の時は発動しないように変更しました。
訓練しなくなって成長が止まっているよりも、少しずつでも数値を上昇させているのが目に見えている方が
精神的に楽かな?と思って変更しました。
でも、ステータスの差が大きい時にまったく勝負にならないのもつまらないので、
そのあたりは内部処理である程度調節してくれるようにしています。
ただ、その影響で前よりはステータスの差を体感しにくくなっていると思います。
by admin. ⌚ 2019年02月05日(火) 12:39:19 <275文字> 編集
Firefox 66では自動再生される音声がデフォルトで消音状態になる (GIGAZINE)
by admin. ⌚ 2019年02月05日(火) 10:43:36 <119文字> 編集
タママロボUC(DM)を追加しました。
NT研究所の訓練費計算をデフォルトに戻しました。
内部処理がうまくいっているようなので、訓練費を戻して、
大まかにですが使用したポイントの差額を返還させていただきました。
by admin. ⌚ 2019年02月04日(月) 19:13:23 <114文字> 編集
「コンピューターの普及が記憶の外部化を可能にした時、あなたたちはその意味を、もっと真剣に考えるべきだった」
ここでやはり思い出すのは映画「攻殻機動隊」のこのセリフです。立花隆氏と映画監督の押井守氏の対談で、押井監督は記憶について次のように語ってます。
人間の記憶って実は、概ね捏造するわけですよね。(中略)
だから人間の存在の大部分が記憶に依存しているんだとすれば、自分のオリジナルみたいなものは、実は記憶それ自体にあるわけじゃなくて、記憶を捏造する過 程自体にあるんじゃないかという。いろんなデータを結びつけて、あのとき自分はどうだったああだった。あの人はこういう人だったとかね。自分はその人に対 してこういう感情を持っていたとか、それは10年20年経つとやっぱり都合よく変ってくるわけなんですけど、そこの変ってくるプロセス自体が実は自分なん だという。
これはデータはいくら蓄積してもただのデータであり、それが自分の興味をひきつけた文脈、自分がそれをどのようにして受け止めたのかという「余白の注釈」が実は大事だということでもあります。
子供の頃に好きだったものを数十年後に見返して、「あれ? なにかが違う」と思うとき、それはオリジナルを前にした自分が変化しているからですが、データだけを保存して「過去がそこにある」と思っていると、こうした印象は手をすり抜けていってしまうかもしれません。
Evernoteを単に情報整理ツールだと思っていると数年後に後悔するかもしれない理由 | Lifehacking.jp
by admin. ⌚ 2019年02月04日(月) 08:42:24 <658文字> 編集
出品者に中古での落札価格に応じた名声が入るように変更しました。
戦闘の計算式を変更してみました。
色んな人と戦って、感触を教えていただけると助かります。
うまくいっているようでしたら訓練費を見直す予定です。
by admin. ⌚ 2019年02月03日(日) 12:58:15 <112文字> 編集
by admin. ⌚ 2019年02月02日(土) 22:02:55 <3文字> 編集
メディアの言う「ゲーム脳」と実際の「ゲーム脳」の違いがこちら (オレ的ゲーム速報@刃)
by admin. ⌚ 2019年02月02日(土) 19:03:46 <84文字> 編集
by admin. ⌚ 2019年02月01日(金) 19:38:35 <40文字> 編集
by admin. ⌚ 2019年02月01日(金) 18:20:24 <48文字> 編集
2019年1月 この範囲を時系列順で読む この範囲をファイルに出力する
by admin. ⌚ 2019年01月31日(木) 22:08:01 <9文字> 編集
「無職が本業であり、副業として会社勤めをしている」って言葉を認識した瞬間に凄い勢いで呪いが解けた。
なんか一気に体の力が抜けてすっごい生きるのが楽になった、一瞬で。
あめこ on Twitter
by admin. ⌚ 2019年01月31日(木) 12:19:36 <97文字> 編集
ガンプラ、プロ野球12球団やユニクロとコラボ 「機動戦士ガンダム」40周年で
by admin. ⌚ 2019年01月30日(水) 19:28:14 <98文字> 編集
by admin. ⌚ 2019年01月30日(水) 18:28:57 <6文字> 編集
by admin. ⌚ 2019年01月29日(火) 20:37:16 <5文字> 編集
ペルゼイン・リヒカイトの武器を変更しました。
名声500以上の時の売名行為確率計算を変更しました。
装備にエナジードレインを追加しました。
確率が低くなりすぎていたので変更しました。
回復大大の機体はEN依存度が高めなので、暦くんのロリ奴隷みたいなのには弱いと思います。
by admin. ⌚ 2019年01月29日(火) 20:29:56 <144文字> 編集
by admin. ⌚ 2019年01月29日(火) 00:03:20 <8文字> 編集
MS少女FAZZに武器を追加しました。
ハンターチャンスのHPランダム値をプレイヤー熟練度から機体別ランダム値に変更しました。
熟練度が上がるほど、敵のHPもどんどこ上がってしまうので、シミュレーターと同じに変更しました。
by admin. ⌚ 2019年01月28日(月) 18:59:20 <120文字> 編集
18歳まで一切汚いもの、危険なものを見せずに育てれば、18になったとき大人に育っているわけがない。
Twitter / 時雨沢恵一Keiichi Sigsawa
by admin. ⌚ 2019年01月27日(日) 12:49:49 <80文字> 編集
ゴル・ボドルザーを追加しました。
キャラ画像を追加しました。
ゴルグ・ボドルザー(マクロス)(25ページ)
優勝者のボーナスがちゃんと反映されていなかった部分を修正しました。
手がかじかんで加工が進みません
by admin. ⌚ 2019年01月27日(日) 12:24:54 <113文字> 編集
by admin. ⌚ 2019年01月26日(土) 17:47:09 <76文字> 編集
by admin. ⌚ 2019年01月26日(土) 12:09:07 <4文字> 編集
含蓄いろいろ